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- 2008.11.25 lua 이야기
[lua] 파일 자르기
2008. 12. 11. 21:24 in programming

지하철 타고 다닐때 들을려고 산 mp3 플레이어가 d2인데, 여기에 소설 파일을 다운 받아서 음악을 들으면서 다닐때가 많다.
그런데 d2의 문제점 중의 하나가 텍스트 파일이 일정 크기 이상일때, 잘려서 그 이후를 보기 힘들다는 불편함이 있었다.
그래서 텍스트를 넣을때 항상 일정크기별로 잘라서 저장해야 되는 불편함이 있었다.
최근에는 와이프가 d2로 소설을 보는데 재미가 들려서 d2를 뺏겨 버리게 되었는데(T_T), 얼마전에 큰 파일을 잘라달라는 부탁을 받게 되었다.
일일히 잘라야 되는게 귀찮기도 하고 해서, 파일 자르는 프로그램을 하나 만들기로 해서, luaf로 간단하게 만들어 보았다.
아래가 코드..
코드가 좀 많이 허접하지만... 나중에 또 쓰일수도 있을거 같아서 저장용....
평소 게임개발에 있어서 스크립트언어의 활용에 대해서 막연한 관심을 가지고 있었던 찰라에 모 FPS게임의 초기개발 진행시에 스크립트언어의 적극적인 활용을 생각하고 있었고, lua와 python 이 두개를 가지고 고민을 하던 중에, 아무래도 가볍고, 빠를거라는 생각에 lua을 사용하기로 결정했었다.
클라이언트 전체와 host쪽 모듈에 lua을 적용하기를 원했지만, 결과적으로 개발은 클라이언트 사이드는 UI개발 및 config성 데이터에만 일부 적용, host모듈은 network엔진을 제외한 거의 대부분의 로직이 lua로 개발 진행이 되었다.
클라이언트 사이드야 내 업무 분야가 아니기 때문에, 딱히 말할것은 없지만, 좀더 적극적으로 활용 할수 있었을 거라는 아쉬움은 좀 남아 있다.
host쪽 모듈은 개발 당시에는 70%이상이 lua로 개발되었고, 클베시점에서, 몇가지 이유로 lua코드를 c코드로 포팅하게 되었으나, 거의 로직의 수정없이 포팅이 된거라 개발당시의 스크립트 언어의 장점은 거의 누렸다는 생각은 든다.
초기 개발시 lua을 적용하게 된 이유중의 하나가, 게임 플레이의 모드화를 포함시켜 볼려고 했었고, 이를 위해서 게임 모드쪽 로직은 100% lua로 작성이 되었으나, 이것들 역시 c코드로 포팅이 되어 버리게 되어서 아쉬움이 많이 남아 있다.
처음 프로젝트에 적용했던거라서, 설계상의 문제점도 몇가지 있었고, 삽질도 많이 했었지만, 개인적으로는 lua의 게임개발에서의 적용은 적극 권장한다.
클라이언트 전체와 host쪽 모듈에 lua을 적용하기를 원했지만, 결과적으로 개발은 클라이언트 사이드는 UI개발 및 config성 데이터에만 일부 적용, host모듈은 network엔진을 제외한 거의 대부분의 로직이 lua로 개발 진행이 되었다.
클라이언트 사이드야 내 업무 분야가 아니기 때문에, 딱히 말할것은 없지만, 좀더 적극적으로 활용 할수 있었을 거라는 아쉬움은 좀 남아 있다.
host쪽 모듈은 개발 당시에는 70%이상이 lua로 개발되었고, 클베시점에서, 몇가지 이유로 lua코드를 c코드로 포팅하게 되었으나, 거의 로직의 수정없이 포팅이 된거라 개발당시의 스크립트 언어의 장점은 거의 누렸다는 생각은 든다.
초기 개발시 lua을 적용하게 된 이유중의 하나가, 게임 플레이의 모드화를 포함시켜 볼려고 했었고, 이를 위해서 게임 모드쪽 로직은 100% lua로 작성이 되었으나, 이것들 역시 c코드로 포팅이 되어 버리게 되어서 아쉬움이 많이 남아 있다.
처음 프로젝트에 적용했던거라서, 설계상의 문제점도 몇가지 있었고, 삽질도 많이 했었지만, 개인적으로는 lua의 게임개발에서의 적용은 적극 권장한다.