'LUA'에 해당되는 글 2건

  1. 2008.12.11 [lua] 파일 자르기
  2. 2008.11.25 lua 이야기

[lua] 파일 자르기

지하철 타고 다닐때 들을려고 산 mp3 플레이어가 d2인데, 여기에 소설 파일을 다운 받아서 음악을 들으면서 다닐때가 많다.

그런데 d2의 문제점 중의 하나가 텍스트 파일이 일정 크기 이상일때, 잘려서 그 이후를 보기 힘들다는 불편함이 있었다.

그래서 텍스트를 넣을때 항상 일정크기별로 잘라서 저장해야 되는 불편함이 있었다.

최근에는 와이프가 d2로 소설을 보는데 재미가 들려서 d2를 뺏겨 버리게 되었는데(T_T), 얼마전에 큰 파일을 잘라달라는 부탁을 받게 되었다.

일일히 잘라야 되는게 귀찮기도 하고 해서, 파일 자르는 프로그램을 하나 만들기로 해서, luaf로 간단하게 만들어 보았다.

아래가 코드..


코드가 좀 많이 허접하지만... 나중에 또 쓰일수도 있을거 같아서 저장용....
2008. 11. 25. 17:58

lua 이야기

평소 게임개발에 있어서 스크립트언어의 활용에 대해서 막연한 관심을 가지고 있었던 찰라에 모 FPS게임의 초기개발 진행시에 스크립트언어의 적극적인 활용을 생각하고 있었고, lua와 python 이 두개를 가지고 고민을 하던 중에, 아무래도 가볍고, 빠를거라는 생각에 lua을 사용하기로 결정했었다.

클라이언트 전체와 host쪽 모듈에 lua을 적용하기를 원했지만, 결과적으로 개발은 클라이언트 사이드는 UI개발 및 config성 데이터에만 일부 적용, host모듈은 network엔진을 제외한 거의 대부분의 로직이 lua로 개발 진행이 되었다.

클라이언트 사이드야 내 업무 분야가 아니기 때문에, 딱히 말할것은 없지만, 좀더 적극적으로 활용 할수 있었을 거라는 아쉬움은 좀 남아 있다.

host쪽 모듈은 개발 당시에는 70%이상이 lua로 개발되었고, 클베시점에서, 몇가지 이유로 lua코드를 c코드로 포팅하게 되었으나, 거의 로직의 수정없이 포팅이 된거라 개발당시의 스크립트 언어의 장점은 거의 누렸다는 생각은 든다.

초기 개발시 lua을 적용하게 된 이유중의 하나가, 게임 플레이의 모드화를 포함시켜 볼려고 했었고, 이를 위해서 게임 모드쪽 로직은 100% lua로 작성이 되었으나, 이것들 역시 c코드로 포팅이 되어 버리게 되어서 아쉬움이 많이 남아 있다.

처음 프로젝트에 적용했던거라서, 설계상의 문제점도 몇가지 있었고, 삽질도 많이 했었지만, 개인적으로는 lua의 게임개발에서의 적용은 적극 권장한다.